The Getaway je tražio da zaboravite minimapu i naučite čitati London

Objavljen 2002. za PS2, The Getaway spojio je priče dva karaktera s detaljnim Londonom i neobičnim pravilima vožnje i oporavka
Dodajte Oslobodjenje.ba u omiljene izvore na Google-uU mnogim igrama otvorenog svijeta dovoljno je pogledati minimapu da biste znali gdje treba skrenuti. The Getaway je taj pogled usmjeravao prema žmigavcu automobila. Dok se probijate kroz londonski saobraćaj, vozilo pokazuje pravac, dim upozorava na oštećenje, a pogrešna procjena raskrsnice može pokvariti bijeg. Njegova osnovna zamisao bila je jednostavna, ali zahtjevna: pratite svijet, jer vam ekran neće sve objasniti.
Iza igre stajao je Team Soho, dok je izdavač bio Sony Computer Entertainment. Na evropskom tržištu objavljena je u decembru 2002. godine za PlayStation 2. Studio je pokušao spojiti otvoreni grad, realističnu vožnju i kriminalističku priču u iskustvo nalik britanskom gangsterskom filmu. Ta ambicija nije ostala ograničena na međuscene, nego je određivala način kretanja, borbe i snalaženja.
London je predstavljao temelj cijelog projekta. Umjesto izmišljenog grada, igrači su dobili veliku rekonstrukciju njegovog centra, s prometnim ulicama, prepoznatljivim građevinama i stvarnim lokacijama. Buckingham Palace, Trafalgar Square i zgrada britanskog parlamenta nisu bili tek udaljena scenografija. Pored njih se prolazilo tokom vožnje, pa je grad istovremeno služio kao mjesto radnje i prostor koji vrijedi razgledati.
Takva uvjerljivost zahtijevala je opsežno prikupljanje referenci. Razvojni tim koristio je fotografije i stvarne gradske lokacije, a prema navodima o produkciji obilazio je i fotografisao hiljade londonskih ulica. Cilj je bio da stanovnici prepoznaju pravce i kvartove. Za igrača je to značilo da pamćenje prostora može postati jednako korisno kao praćenje zadatka.
U taj grad vraća se Mark Hammond, bivši pljačkaš banaka kojem je otet sin. Prisiljen je raditi za Charlieja Jolsona, a pokušaj spašavanja djeteta ponovo ga uvlači u kriminalno podzemlje i sukob s moćnom grupom Bethnal Green Mob. Priča tako njegove vožnje, obračune i bjegove povezuje s konkretnim pritiskom: Hammond djeluje jer pokušava spasiti sina.
Nakon završetka njegovih misija otključava se kampanja detektiva Franka Cartera. Ista kriminalna mreža tada se posmatra iz policijske perspektive, a dvije priče postepeno se približavaju. Promjena protagonista omogućava da poznati događaji dobiju drugačiji kontekst. Ono što Hammond doživljava kroz prinudu i borbu za preživljavanje Carter upoznaje kroz istragu.
Gameplay se kreće između vožnje, potjera, pucnjave uz korištenje zaklona i napetih bjegova. Iako su to prepoznatljivi sastojci kriminalističke akcije, The Getaway ih povezuje pravilima koja traže stalno posmatranje. Nema uobičajene sigurnosti koju daju pokazivači raspoređeni po uglovima ekrana. Informacije treba prepoznati u pokretima lika, izgledu vozila i onome što se dešava na ulici.
Najpoznatiji primjer ostaju žmigavci. Oni zamjenjuju navigacijske strelice i minimapu, pa vožnja zahtijeva da istovremeno pratite signal, raskrsnicu i saobraćaj. To pojačava osjećaj boravka u stvarnom gradu, ali lako postaje izvor nervoze. Ako prekasno protumačite znak, pogrešno skretanje prekida ritam potjere. Ipak, upravo zato naučena ulica kasnije donosi posebno zadovoljstvo.
Zdravlje je predstavljeno sličnom logikom. Hammondove povrede vide se kroz animacije i krv na odjeći, umjesto kroz traku koja se postepeno prazni. Njegovo tijelo postaje pokazatelj opasnosti. Igrač mora primijetiti promjenu i procijeniti kada nastavak sukoba postaje previše rizičan, bez preciznog brojčanog odgovora na pitanje koliko još može izdržati.
Oporavak naslanjanjem na zid dodatno mijenja odnos prema prostoru. Mirni ugao tokom teške misije postaje prilika da se povrijeđeni lik oporavi. Zid zato nije samo granica prostorije ili zaklon od protivnika. Njegova uloga povezuje preživljavanje s kratkim prekidom akcije, zadržavajući ekran slobodnim od tradicionalnih pokazatelja.
Filmski dojam nadograđuju uglovi kamere, snimanje pokreta glumaca, opsežna glasovna gluma i duže međuscene. Vozila, ulice i način pripovijedanja zajedno grade atmosferu britanske kriminalističke drame. The Getaway želi da vožnja između zadataka i oružani sukob pripadaju istom iskustvu, bez stalnog podsjećanja na grafičke sisteme koji upravljaju igrom.
Takav pristup nije prolazio bez problema. Igra je znala biti nespretna i nemilosrdna, a nedostatak jasnih pomagala ponekad je otežavao snalaženje. Ono što doprinosi atmosferi ne mora uvijek pomoći igrivosti. Žmigavac može biti uvjerljiviji od strelice preko ceste, ali nije nužno pregledniji kada istovremeno pokušavate izbjeći saobraćaj i pronaći pravi izlaz.
Upravo taj odnos ambicije i praktičnosti određuje njen značaj. Team Soho pokazao je kako uklanjanje informacija s ekrana može promijeniti ponašanje igrača i doživljaj grada. London je trebalo učiti, povrede posmatrati, a automobil slušati kroz njegove vidljive signale. Prepoznatljivost je nastajala iz međusobne povezanosti tih odluka.
Zato sjećanje na The Getaway često stane u sasvim običan prizor: automobil sa žmigavcem, poznata raskrsnica ili Hammond naslonjen na zid. Ti detalji objašnjavaju zašto je londonska avantura zadržala vlastiti identitet među igrama svoje generacije.

Komentari (0)
Nema komentara
Budite prvi koji će komentarisati ovaj članak.