VIDEO
Ova igra slavi 15 godina, a moderne igre još ne mogu pobjeći od njenog utjecaja
A.B. |
Od povezanog svijeta Lordrana do učenja kroz poraze i skrivene priče, Dark Souls je ostavio trag koji seže daleko izvan granica soulslike podžanra
Dodajte Oslobodjenje.ba u omiljene izvore na Google-uPetnaest godina nakon izlaska, naslijeđe igre Dark Souls prepoznaje se u načinu na koji moderne igre grade svjetove, postavljaju izazove i otkrivaju svoje priče. Njegov utjecaj proširio se izvan kruga zahtjevnih akcijskih RPG naslova, do igara poput God of Wara, Star Wars Jedi: Fallen Ordera i The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Povodom godišnjice koja se obilježava ove jeseni, Chris Hinton u tekstu za ComicBook.com razmatra kako je Dark Souls razradio ideje svog prethodnika i pomogao da one postanu trajni dio savremenog gaminga. Temelje je postavio Demon’s Souls iz 2009. godine. Njegov duhovni nasljednik Dark Souls, koji je uslijedio 4. oktobra 2011, unaprijedio je postojeće mehanike i otvorio nove mogućnosti istraživanja. Time je formula zahtjevne borbe, napredovanja kroz iskustvo i otkrivanja nepoznatog dobila znatno širi utjecaj.
Svijet koji se otkriva kroz prečice i povratke
Jedna od ključnih promjena bila je organizacija prostora. Demon’s Souls vodio je igrače u odvojene, mračne i trajno melankolične svjetove kojima se pristupalo kroz Nexus. Dark Souls je, nasuprot tome, avanturu smjestio u međusobno povezano kraljevstvo Lordran.
Nakon borbi s neprijateljima i šefovima, igrač je nastavljao put kroz isti svijet. Otključana vrata ili aktivirani lift mogli su ga vratiti u ranije posjećeno područje, otkrivajući da su naizgled udaljene lokacije zapravo neposredno povezane. Prečice, novi prolazi i vertikalne veze između različitih dijelova kraljevstva mijenjali su razumijevanje prostora i skraćivali buduća putovanja.
Istraživanje bez jasnih uputa tako je postajalo svojevrsno rješavanje slagalice. Svaki savladani šef i otvoreni dio mape pomagali su igraču da shvati kako se pojedina područja uklapaju u cjelinu.
FromSoftware je takav pristup nastavio razvijati u igrama Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice i Elden Ring. Princip povezanih prostora poslužio je kao inspiracija i izvan tog podžanra, pri oblikovanju svjetova u God of Waru iz 2018. godine i igri Star Wars Jedi: Fallen Order.
Poraz kao dio napredovanja
Iako početak soulslike podžanra vodi do Demon’s Soulsa, Dark Souls je učvrstio njegova prepoznatljiva pravila. Hinton tu razliku objašnjava poređenjem s posterom pričvršćenim jednim ekserom, koji se još može okretati u svim smjerovima. Drugi ekser učvršćuje ga na mjestu, a upravo je tu ulogu, prema njegovoj analogiji, imao Dark Souls.
Demon’s Souls tako nije ostao izdvojen FromSoftwareov eksperiment. Njegov nasljednik pokazao je da postoji prostor za čitav podžanr zasnovan na takvom iskustvu.
Najprepoznatljiviji dio tog iskustva jeste zahtjevnost, oko koje se među igračima i streamerima razvila kultura „prepare to die“, odnosno „pripremi se da umreš“. Ipak, izazov se ne svodi samo na visoku težinu. Borba, prilagođavanje lika i upravljanje njegovim atributima traže promišljene odluke, dok je neuspjeh sastavni dio učenja.
Prelazak kroz zid magle dobro pokazuje kako taj proces izgleda. Igrač ulazi ne znajući kakav ga šef čeka, a susret se može završiti gotovo odmah, crvenim natpisom „YOU DIED“. U narednom pokušaju već prepoznaje napad koji ga je prethodno savladao i uspijeva ga izbjeći ili parirati.
Nekoliko novih poraza može prethoditi pobjedi, ali protivnik koji je djelovao nesavladivo na kraju pada zahvaljujući onome što je igrač naučio. Upravo iz tog procesa proizlazi snažan osjećaj zadovoljstva. Dodatnu težinu svakom susretu daje gubitak duša pri smrti, jer su one osnova napredovanja lika.
Početnu nesigurnost pojačava i oskudno usmjeravanje. Igre ovog tipa ne objašnjavaju stalno šta treba uraditi, nego očekuju da igrač kroz iskustvo savlada pravila i postepeno prepozna ciljeve. Model s minimalnim vođenjem kasnije je prihvatila i Nintendova The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Priča koju igrač sam povezuje
Slična sloboda postoji i u pripovijedanju. Priče FromSoftwareovih Souls igara pojedinim igračima mogu djelovati vrlo oskudno, jer se ključni događaji i značenje svijeta ne iznose kroz stalna objašnjenja.
Umjesto toga, informacije su raspoređene kroz okruženje, zagonetne poruke i upečatljive replike povremenih likova s kojima igrač razgovara. Pažljivim istraživanjem postepeno se otkrivaju historija svijeta i smisao vlastitog putovanja.
Moguće je završiti cijelu igru, uživati u zahtjevnoj borbi i pritom ne razumjeti u potpunosti priču, pa čak ni biti posebno zainteresiran za nju. Drugi igrači posvećuju se upravo istraživanju tih misterija, povezujući razasute tragove. FromSoftware je takvim pristupom prepustio publici da sama sastavlja sliku svijeta.
I ovu tradiciju započeo je Demon’s Souls, dok ju je Dark Souls dodatno razradio povezivanjem predanja sa svim dijelovima i slojevima Lordrana. Njegovo mistično kraljevstvo postalo je predmet detaljnih istraživanja igrača.
Među kasnijim naslovima koji su slijedili takvu inspiraciju nalazi se i hvaljena izometrijska avantura Tunic iz 2022. godine, čiji je autor otvoreno potvrdio utjecaj Souls igara.
Hinton zato godišnjicu Dark Soulsa vidi kao priliku da se sagleda njegov doprinos industriji. Dok je Demon’s Souls postavio početne temelje, njegov nasljednik razradio je i učvrstio podžanr čiji se principi i danas prepoznaju u savremenim igrama.


Komentari (0)
Nema komentara
Budite prvi koji će komentarisati ovaj članak.