Bivši šef PlayStationa upozorava da je stanje u gamingu neodrživo, ima plan za spas

Bivši šef PlayStationa upozorava da je stanje u gamingu neodrživo, ima plan za spas

Shawn Layden smatra da industrija mora pronaći novi model ako želi dugoročno opstati / Ilustracija / Oslobođenje

A.B. |

Shawn Layden smatra da razvoj modernih AAA igara više nije održiv. Predlaže povratak AA projektima s manjim timovima, nižim budžetima i većim prostorom za kreativnost

Dodajte Oslobodjenje.ba u omiljene izvore na Google-u

Razvoj najskupljih videoigara postaje sve teže održiv, upozorava bivši šef PlayStation Studiosa Shawn Layden, koji smatra da industrija mora pronaći novi model ako želi dugoročno opstati. Nekadašnji čelnik svih PlayStationovih first-party studija godinama upozorava na rast troškova razvoja, a sada želi pokrenuti inicijativu koja bi vratila fokus na takozvane AA igre. Layden ističe da se cijena razvoja igara praktično udvostručuje sa svakom novom generacijom konzola.

- Ono što je na prvoj generaciji PlayStationa koštalo milion dolara, kasnije je raslo na dva, četiri, 16 miliona. Troškovi rastu eksponencijalno. Tokom PS4 ere, kada sam još bio u Sonyju, razvoj vrhunske igre koštao je oko 150 miliona dolara, bez marketinga. Po toj logici, igre za PS5 na kraju će dostići između 300 i 400 miliona dolara, a to jednostavno nije održivo, rekao je Layden.

Ovo je sedam sjajnih video igara koje možete igrati dok čekate GTA 6
Čekanje će biti lakšeOvo je sedam sjajnih video igara koje možete igrati dok čekate GTA 6

Budžeti rastu iz godine u godinu

Nastavak vijesti ispod oglasa

Njegove procjene poklapaju se s podacima koji se posljednjih godina pojavljuju u industriji. Novinar Bloomberga Jason Schreier nedavno je izjavio da budžeti za AAA igre danas iznose „300 miliona dolara ili više“. Kao primjer navodi razvoj igre Uncharted 2: Among Thieves, koja je 2009. za PlayStation 3 koštala oko 20 miliona dolara, dok je The Last of Us Part II za PlayStation 4 2020. godine dostigao budžet od 220 miliona dolara.

Troškovi su još veći kod najvećih franšiza. Call of Duty razvijaju stotine, a ponekad i hiljade ljudi, dok je Call of Duty: Black Ops Cold War iz 2020. godine, prema dostupnim informacijama, koštao oko 700 miliona dolara. Za Grand Theft Auto VI procjenjuje se da je razvoj premašio milijardu dolara.

Layden priznaje da će takav model vjerovatno uspjeti upravo kod GTA 6, ali smatra da ogromna većina drugih igara ne može ostvariti dovoljne prihode da opravda tako velike investicije. Prema njegovim riječima, mnogi studiji upravo zbog toga zapadaju u ozbiljne probleme, dok istovremeno rast cijena igara, razmatranje dinamičkog određivanja cijena, prelazak na digitalnu distribuciju bez diskova i sve skuplje konzole dodatno opterećuju igrače.

Nastavak vijesti ispod oglasa

"Današnji model više ne funkcioniše"

Layden smatra da struktura na kojoj industrija funkcioniše više ne odgovara današnjem tržištu.

- Sistem izdavanja igara praktično se nije promijenio još od ere Sege i Nintenda početkom devedesetih. Taj model pomogao je da videoigre prerastu iz nišne zabave u najveću industriju zabave po prihodima, veću od filmova, muzike i televizije. Međutim, društveni utjecaj nije rastao istim tempom, rekao je.

Nastavak vijesti ispod oglasa

Kao primjer navodi da gotovo svako ima omiljenu pjesmu, dok mnogo manje ljudi ima omiljenu videoigru. Prema njegovom mišljenju, današnji model finansiranja gotovo prisiljava izdavače da ulažu isključivo u nastavke postojećih serijala ili igre zasnovane na već poznatim franšizama.

- Ako želite stotine miliona dolara za razvoj, bolje vam je da pravite nastavak ili igru zasnovanu na nečemu poput Gospodara prstenova ili naslov koji je "kao Grand Theft Auto, ali...". Zato stalno finansiramo iste tipove igara. One neobične ideje kakve smo viđali na PS1 i PS2 danas gotovo da više ne postoje, rekao je Layden.

Povratak AA igrama

Nastavak vijesti ispod oglasa

Rješenje vidi u povratku AA igrama, koje se nalaze između velikih AAA naslova i nezavisnih indie projekata. To su igre koje razvijaju manji timovi, uglavnom s manje od 70 ljudi, uz znatno manji budžet. Takvi projekti, smatra Layden, kraći su, fokusiraniji i često zabavniji.

Kao primjere navodi Lies of P, RoboCop: Rogue City i Warhammer 40,000: Space Marine 2. Osim što su finansijski održivije, ovakve igre pružaju više prostora za kreativnost.

Layden smatra da upravo originalne ideje predstavljaju jedinu šansu da industrija privuče ljude koji danas uopće ne igraju videoigre.

Nastavak vijesti ispod oglasa

- Ljudi koji nisu zainteresovani za GTA, Call of Duty ili Halo već su donijeli svoju odluku. Da su ih te igre zanimale, već bi ih igrali. Ako želimo širiti tržište, moramo ponuditi nešto drugačije, poručio je.

Dodao je da industrija uporno pravi iste igre i da je teško promijeniti takve navike. Zbog toga radi na projektu koji bi omogućio lakše finansiranje AA igara i pružio podršku studijima koji žele razvijati manje, ali kreativnije projekte.

Iako još nije otkrio detalje, naglasio je da cilj nije nužno osnivanje novog izdavača, već stvaranje modela koji će olakšati finansiranje takvih igara.

Nastavak vijesti ispod oglasa

- Želim vratiti način na koji možemo podstaći razvoj AA igara. Ne mislim da vam trebaju stotine miliona dolara da napravite odličnu igru, rekao je.

Umor od velikih igara

Layden smatra da tržište pokazuje znakove zasićenja. Kao primjer navodi stagnaciju broja igrača u igrama poput Fortnitea, ali i činjenicu da su ovogodišnje prezentacije na Summer Game Festu bile pretežno posvećene igrama za jednog igrača. Posebno ističe da igrači sve više žele kraće naslove.

Kaže da mu prijatelji često govore kako im nedostaje osjećaj završavanja igre, poraza posljednjeg protivnika i odjavne špice. Prema podacima na koje se poziva, manje od polovine igrača završi današnje najveće igre, zbog čega postavlja pitanje zašto industrija i dalje pravi tako ogromne projekte.

Layden smatra da bi razvojne ekipe trebale više razmišljati ne samo o tome kakvu igru žele napraviti, već i kome je namijenjena. Podsjeća da su nekada prosječni igrači imali između 16 i 24 godine, kada su imali mnogo vremena, ali malo novca, dok su danas mnogi između 28 i 32 godine, imaju više novca nego ranije, ali znatno manje slobodnog vremena.

Nakon odlaska iz Sonyja 2019. godine, poslije 32 godine rada u kompaniji, Layden se bavi savjetovanjem velikih tehnoloških kompanija, među kojima je i Tencent, dok istovremeno nastavlja javno govoriti o problemima i budućnosti industrije videoigara.

Komentari (0)

Nema komentara

Budite prvi koji će komentarisati ovaj članak.

Prijavi se na naš newsletter!