Kako je Prince of Persia na SNES-u postao gotovo potpuno nova igra i promijenio sve

SNES verzija Prince of Persia donijela je nove nivoe, šefove, duži vremenski limit i promjene koje su je izdvojile od originala s Apple II računara.
Dodajte Oslobodjenje.ba u omiljene izvore na Google-uNakon što je 1989. godine prvobitno objavljen za Apple II, platformski klasik Prince of Persia, koji su potpisali Broderbund i Jordan Mechner, dobio je brojne verzije za druge platforme. Ipak, malo koja od njih uživa status kakav ima port za Super Famicom/SNES, koji je 1992. razvio japanski Arsys Software.
Ta verzija nije bila samo jednostavno prenošenje Apple II igre na Nintendovu konzolu. Naprotiv, naslov je proširen na više načina: uvedeni su novi šefovi, među kojima šestokraki titan Ashura i ratnica Amazon, dodani su novi nivoi, a vremenski limit povećan je sa jednog sata na 120 minuta kako bi se prilagodio svim novim sadržajima.
Upravo zbog tih izmjena, priča o razvoju ove verzije dugo je izazivala interes. Iako su ranije objavljivani tekstovi o različitim portovima Prince of Persia, kao i knjiga The Making of Prince of Persia Jordana Mechnera, u kojoj su sabrani njegovi dnevnički zapisi o nastanku originalne Apple II igre, izravna svjedočenja ljudi koji su radili na Super Famicom/SNES verziji na engleskom jeziku gotovo da nisu postojala. Jedan od razloga je i to što je Arsys Software bio japanski studio.
Autor Jack Yarwood je, uz pomoć prevoditeljice s japanskog na engleski Liz Bushouse, pokušao pronaći ljude koji su učestvovali u projektu kako bi dokumentovao nastanak ove posebne verzije igre. Prvi trag djelovao je obećavajuće: bivši programer iz Arsysa odgovorio je na poruku preko LinkedIna i nagovijestio da bi mogao odgovoriti na pitanja. Ipak, od toga na kraju nije bilo ništa, pa je potraga nastavljena.
Nakon dužeg perioda bez odgovora, početkom decembra stigla je poruka od japanskog developera Keiichija Onogija, koji je prvobitnu poruku pronašao u spam folderu. Onogi je u kreditima SNES verzije Prince of Persia naveden kao producent, ali nije bio zaposlenik Arsys Softwarea. Radio je za Masaya/Nippon Computer Systems, japanskog izdavača igre.
Onogi se i sam bavi dokumentovanjem historije videoigara, a nedavno je razgovarao s bivšim generalnim menadžerom Nintenda Shinijem Hatanom, intervju koji planira objaviti u budućnosti. Zbog toga je rado pomogao u rekonstrukciji priče o Prince of Persia za SNES, pa je pitanja proslijedio i Keisukeu Yasaki, direktoru igre, koji je također radio u Masayi.
Prema Onogijevom sjećanju, ideja o portu Prince of Persia za Super Famicom pojavila se nakon što je Masaya 1990. sarađivala s Arsys Softwareom na portu Mega Drive igre Star Cruiser. U to vrijeme Arsys je već prenio Prince of Persia na PC-98, po narudžbi kompanije SystemSoft, koja je od Broderbunda dobila prava za razvoj novih naslova za japansko tržište.
“Poslije Star Cruisera razgovarali smo s Arsysom o tome šta bismo mogli razvijati sljedeće. U razgovoru se pojavila činjenica da je Arsys, na zahtjev SystemSofta, portovao Prince of Persia na PC-98, pa smo upoznati s Henryjem Yamamotom, tadašnjim predsjednikom SystemSofta. Koliko se sjećam, Henry Yamamoto je od Broderbunda tražio licencna prava za portovanje Prince of Persia na SFC i Game Boy u Japanu”, rekao je Onogi.
Prince of Persia donosi klasičnu priču o sukobu dobra i zla. Igrač upravlja pustolovom iz strane zemlje, kojeg fanovi često nazivaju Princem, nakon što ga veliki vezir Jaffar zatoči u tamnici. Jaffar je preuzeo vlast dok je sultan odsutan zbog rata u tuđini, a sultanovoj kćerki postavlja ultimatum: da se uda za njega ili umre prije nego što istekne pijesak u pješčanom satu. Zadatak mladog stranca je da pobjegne iz tamnica palate i spasi princezu.
Igrači kroz različite ekrane trče, penju se, spuštaju i bore, izbjegavajući Jaffarove vojnike i smrtonosne zamke u palači. Pokreti u originalnoj igri zasnovani su na animacijama napravljenim tehnikom rotoskopije, koju je Mechner ranije koristio na Apple II borilačkoj igri Karateka.
Jedno od najčešćih pitanja o razvoju Super Famicom/SNES verzije jeste zašto je studio odlučio toliko promijeniti igru. Kada je kontaktiran Jordan Mechner, originalni autor Prince of Persia, koji nije bio uključen u ovaj projekat, i njega je zanimalo kakvi su razgovori doveli do odluke da se igra proširi i produbi, te ko je nadgledao takav smjer razvoja.
Prema Onogiju, ideju je predložio Henry Yamamoto iz SystemSofta, a ljudi iz Arsysa i Masaye su je prihvatili jer nisu željeli napraviti samo direktan port ranije PC-98 verzije.
“Tokom razgovora o pribavljanju licence, gospodin Henry Yamamoto je rekao: ‘Ako ćemo ovo raditi, želio bih dodati originalne elemente u SFC verziju, umjesto da napravimo vjeran port kao PC-98 verziju.’ Arsys Software je također bio vrlo zainteresovan za to i imao je mnogo ideja iz vremena rada na PC-98 portu. Jedan od razloga zbog kojih smo lako dobili licencu bio je to što će Arsys razvijati igru, a pošto im je ovo bio drugi rad na Prince of Persia, nije bilo nikakve ideje da SFC verzija bude običan port”, prisjetio se Onogi.
Yasaka je, preko Onogija, objasnio da je osnovna zamisao bila zadržati iste zamke i sistem iz originala, ali promijeniti dizajn tako da nivoi ostavljaju drugačiji dojam. To je podrazumijevalo nove zamke, nove faze, nove neprijateljske likove, proširen vremenski limit i veću mapu. Zbog svega toga, gotovu verziju opisao je gotovo kao “potpuno novu igru, a ne jednostavan port”.
Onogi je, prisjećajući se razvoja, rekao da je bio uzbuđen svaki put kada bi vidio šta tim dodaje.
“Svaki put kada bi ROM bio ažuriran, Arsys bi dodao nove elemente, a sve o čemu smo razgovarali telefonom, jer je tada telefon bio jedini način održavanja kontakta, pojavilo bi se u sljedećem ROM-u. Sav novi sadržaj bio je zaista zabavan, pa je projekat imao mnogo zamaha i uzbuđenja. Arsys Software je zaista volio segmente nalik scenama, poput one neposredno prije odjavne špice, koja prikazuje upečatljiva mjesta iz svake faze”, rekao je Onogi.
Iako je tim imao mnogo ideja, postojao je i oprez zbog mogućeg reagovanja originalnog autora. Onogi je zato otputovao u SAD kako bi pokušao razgovarati s Mechnerom o mogućem nadzoru i odobravanju izmjena. Sa sobom je ponio snimak gameplaya napravljen kamerom i uvećane fotografije, kojih je, kako se prisjeća, bilo blizu 400. Ipak, Mechnera nije uspio sresti, a ulogu kontakta preuzeo je neko drugi iz Broderbunda.
“Toliko toga je na kraju promijenjeno da smo smatrali kako bi bilo prirodno da se originalni autor naljuti ako pomisli da smo otišli predaleko. Zato sam otišao u Ameriku da zamolim gospodina Mechnera za nadzor, noseći video gameplaya koji smo snimili kamerom, kao i uvećane fotografije. Ne mogu se sjetiti imena osobe koju sam tada sreo, ne mislim da su to bili Doug Carlston ili Brian Eheler. Ali vratio sam se u Japan a da nisam vidio gospodina Mechnera”, ispričao je Onogi.
Pored pitanja autorskog odobrenja, tim se suočavao i s tehničkim ograničenjima. Onogi je rekao da mu je Yasaka govorio kako je Arsys imao mnogo problema s rekreiranjem prepoznatljivo glatke animacije Prince of Persia, jer je Super Famicom imao vrlo ograničen VRAM. Pošto je glavni cilj bio nadmašiti original, obim igre je prirodno rastao.
“Siguran sam da smo morali izbaciti neke ideje zbog prostora na ROM-u, ali uglavnom smo to nadoknađivali pametnim dizajnom i tehnologijom. Zagonetke i mehanike za kretanje po mapi dva su takva primjera. Mislim da se sam razvoj završio bez prevelikog produžavanja roka. Ali išao sam u Sasebo nekoliko puta tokom razvoja, pa sam siguran da je bilo mnogo problema koje je trebalo riješiti”, naveo je Onogi.
Neke stvari nisu uklonjene samo zbog prostora, nego i zbog drugih razloga. Super Famicom/SNES verzija Prince of Persia, kao i mnogi raniji portovi, nastavila je tradiciju posebnih animacija smrti. Igrači su mogli vidjeti kako Princ biva zgnječen, naboden ili spaljen. Prema Onogiju, ranija verzija igre imala je još grafičnije scene, ali su one ublažene nakon što se Nintendo usprotivio.
Dokazi o tome mogu se pronaći i na stranici The Cutting Room Floor, gdje su u datotekama igre otkrivene neiskorištene grafike za animaciju odrubljivanja glave i drugačiju verziju smrti na šiljcima, s vidljivom krvlju.
“Sličnih stvari bilo je i u PC-98 verziji, gdje bi krv prskala sa šiljaka ili giljotina, ili bi mu torzo bio presječen napola. U SFC verziju dodali smo još više, poput scene u kojoj mu rotirajuća oštrica odsiječe glavu i scene u kojoj izgori. Prince of Persia je teška igra, pa protagonista često umire. Zbog toga smo posebnu pažnju posvetili scenama smrti. Gledajući unazad, moguće je da smo se zanijeli”, rekao je Onogi.
Nintendo je, prema njegovim riječima, morao pregledati igru prije izlaska i zatražio je da se posebno brutalne scene izmijene, pa su uklonjene.
“Ne sjećam se zašto smo ih dodali, jer smo morali znati da će biti odbijene. Nintendo je tada bio vrlo strog i nije dozvoljavao prikaze krvi. Možda smo mislili da postoji šansa da će proći”, dodao je.
Super Famicom verzija Prince of Persia objavljena je u Japanu u ljeto 1992. godine. Sjevernoamerička SNES verzija uslijedila je kasnije iste godine, a evropska 1993. Ipak, u Ujedinjenom Kraljevstvu su se recenzije import verzije pojavile već u augustu 1992, kada je britanski magazin Mean Machines u 23. broju igri dao ocjenu 93 posto.
U toj recenziji Rich Leadbetter, danas poznat i po radu na Digital Foundryju, opisao je SNES verziju kao “nešto drugo”, hvaleći poboljšanu grafiku, kvalitetniju animaciju, upečatljive pozadine i dodatne nivoe. Njegov kolega Jaz Rignall također je pohvalio port, navodeći da ga je igrao gotovo bez prestanka cijeli vikend i da je, iako veoma zahtjevna, gameplay bio dovoljno dobar da ga tjera da nastavi kako bi vidio šta se nalazi iza sljedećeg ugla.
Tema težine igre pojavila se i u razgovoru s Onogijem. Nakon što je gledao videosnimke igre na YouTubeu, priznao je: “Iskreno, nisam siguran da bih je mogao sam preći. Mislim da sam tokom razvoja samo gledao gospodina Yasaku kako igra. To nije brza akcijska igra, nego igra u kojoj moraš pažljivo razmišljati kako bi napredovao, i to uz vremenski limit.”
Pored glatkih animacija i izazovnog gameplaya, japanska i evropska verzija igre posebno se pamte i po omotu koji je nacrtao poznati umjetnik Katsuya Terada. Onogi nije bio uključen u tu kasnu fazu razvoja, pa je ponovo kontaktirao Yasaku kako bi saznao više o nastanku ilustracije.
Yasaka je objasnio da je svog prijatelja grafičkog dizajnera Tomoharua Saita pitao koji umjetnici tada stiču popularnost. Saito mu je predložio nekoliko imena, a najveći utisak ostavio je Katsuya Terada, čiji je rad Yasaka veoma cijenio. Odmah mu se obratio, a Terada je prihvatio zadatak.
“Rekao sam mu da želimo protagonista u centru, s Jafarom i neprijateljskim likovima oko njega, kao i zatočenom princezom, u kompoziciji koja predstavlja likove. Također sam mu rekao glavne tačke priče, poput toga da protagonista ima dvojnika i scene u kojoj miš priskače u pomoć, te da želimo prenijeti veliku raznovrsnost igre i osjećaj avanture”, rekao je Yasaka preko Onogija.
Terada je kasnije faksom poslao grubi dizajn koji je sadržavao sve što je traženo. Yasaka je rekao da je već i skica bila izuzetno uspješna i da ga je uzbudila pomisao na završenu verziju. Nije tražio nikakve posebne izmjene, pa je Terada odmah nastavio raditi konačnu ilustraciju.
Gledajući danas na razvoj Super Famicom/SNES verzije, Onogi ovaj projekat vidi kao poseban trenutak u karijeri. Danas radi u NJ Holdingsu, matičnoj kompaniji studija kao što je tri-Ace i drugih dugogodišnjih japanskih razvojnih timova. Ipak, smatra da bi njegov profesionalni put mogao izgledati potpuno drugačije da nije bilo Prince of Persia i saradnje s Arsysom.
“SFC verzija Prince of Persia nikada ne bi nastala da nismo upoznali Arsys Software. Mislim da bi i moja karijera u igrama bila drugačija da ih nisam upoznao. Vjerovatno bi to bila potpuno drugačija igra da nismo dobili dozvolu od Broderbunda da napravimo te promjene”, rekao je Onogi.
Keisuke Yasaka je, nakon Prince of Persia, nastavio raditi u industriji igara još niz godina, a njegovo ime se pojavljuje na raznovrsnim naslovima, većinom objavljenim samo u Japanu.

Komentari (0)
Nema komentara
Budite prvi koji će komentarisati ovaj članak.